Фехтовальные беседы: просто о сложном (vadpol) wrote,
Фехтовальные беседы: просто о сложном
vadpol

Category:

Уральская школа мастеров - ретроспектива

По моему, это был, вообще, мой первый пост в ЖЖ. 5 лет назад. 
Но актуальности не потерял, хотя и причесать его, заполнив лакуны не помешает. :) 

УРАЛЬСКАЯ ШКОЛА МАСТЕРОВ
Традиция игровой культуры
  1. Все по игре
  2. По уровню крутости - уровень проблем
  3. Соответствие игровому миру
  4. Удержание позиции
  5. Разнообразие поведенческих стереотипов
  6. Готовность к эксперименту
  7. Что-то еще?
  8. Игры высокого напряжения
  9. Игры глубокого погружения
  10. Технические особенности
  11. Эмоциональный отзыв
  12. Работа игрока над вводной
  13. Соразмерность усилий
  14. Динамика игры (стимулы и провокации)
  15. Органичность мира
  16. Исключение мастера (разделение мастера и персонажа)
  17. ИМПы
  18. Что-то еще?

Традиция игровой культуры
Уральская традиция мастерения тесно связанна с уральской традицией игровой культуры. Они, очевидно, влияют друг на друга и, коль скоро, игра - это процесс совместного творчества игроков и мастеров, обзор начинается именно с норм культуры игры на Урале.
Все по игре
Основная идея этой нормы в том, что какая бы потребность у тебя не возникла, ее всегда можно описать словами игрового мира. Не важно, хочешь ли ты уточнить расписание электричек (почтовых дилижансов), подбросить дров в огонь (плеснуть водорода в термоядерный реактор) или открыть консервную банку (вскрыть моллюска). Реплики же «внеигровые» обыгрываются окружающими либо как оговорки (Какой Синицын? Вы хотели сказать: владыка Сунн Цы?), либо как фактические ошибки (какая игра? в кости? Так мы в кабаке играем!), либо в крайних случаях как сумасшествие (О, этого бедолагу в острог бросили – все время каких-то пеньтимов поминает, дриад наверное.).
Подобные экивоки не только будят фантазию игрока и увлекательны сами по себе (даже старые анекдоты с аутентичными персонажами звучат по-новому), но и существенно увеличивают плотность игры, а также изрядно дисциплинируют самих игроков.
По уровню крутости - уровень проблем
Эффективность своей игровой деятельности, и, соответственно, общественное признание оной определяется не теми преимуществами, которыми обладает персонаж, а теми поступками, которые совершил игрок. Когда обычный раб к концу игры становится, скажем, бургомистром города, это считается более значимым, нежели когда верховный маг щелчком пальцев зомбирует единственного наследника престола. Или другой более наглядный пример: понятно, что с помощью автомата и пары гранат очень просто остановить атакующий рыцарский клин, и очень сложно сделать это, если у тебя есть только складной нож. Но вот если ты с тем же автоматом и парой гранат остановишь танковый взвод с вертолетной поддержкой… Метафора, думаю, понятна, как и норма.
Соответствие игровому миру
Важным моментом при оценке того или иного поступка является его соответствие, как заявленному персонажу, так и традициям игрового мира. Игрок, отыгрывающий кабатчика, может быть лучшим фехтовальщиком на этой игре, но если он возьмет меч, а не скалкой и пойдет перебьет всю королевскую гвардию, то это будет весьма некорректным поступком. (Конечно, если мы не играем мир в революционном состоянии, но в таком мире, во-первых, и традиции не соблюдаются, а во-вторых, и в этом случае лучше гвардию «валить» скалкой). Равно как и герцог, отправившийся в кабак для простонародья по причине дешевизны, и совершивший там оптовую закупку, вызывает изрядное неприятие. Один из самых простых и эффективных способов решить свои игровые задачи – это нож по горлу. Однако далеко не все игровые миры и не все обитатели этим миров считают уместным подобное поведение.
Удержание позиции
В последние годы очень четко прослеживается ориентация на позицию персонажа. Игрок совершает поступки, тактически небезупречные, а порой и просто самоубийственные, однако соответствующие внутреннему миру персонажа, его принципам, его совести. Оценка идет не из соображений ситуативной логики, а исходя из понимания правильного с точки зрения персонажа. Это не догматизм фанатика, а определенная позиция, которая обладает существенной инерцией на изменение, но оно тем не менее возможно. Подобная традиция не только сильно погружает в роль, но и заставляет переосмысливать события игры на более глубоком уровне.
Разнообразие поведенческих стереотипов
Поскольку один из основных стимулов игрока – это самореализация, то весьма распространенной является практика заявок на «нетипичные роли». Игроки часто стремятся не наиболее эффективно решить ту или иную игровую задачу, а получить новые ощущения от необычной игры. И матерый боец едет явным нонкомбатом, а утонченный интриган – упертым фанатиком. Вариантов может быть множество, важным же моментом является интерес к новому и часто непривычному способу взаимодействия с окружением. Следствия из этого интереса очевидны: это и развитие поведенческих навыков, и неожиданные поступки вроде бы знакомых игроков, и привлекательность ролевых игр для старшего поколения игроков.
Готовность к эксперименту
Игры проходят в основном полуэлитарные, т.е. по приглашению или по рекомендации. Люди в большинстве своем знают друг друга. Соответственно, высок уровень доверия мастеру. Утверждения мастера не оспариваются, следование мастерским приказы практически безоговорочное. Сказали прыгать – прыгаешь, сказали ползти – ползешь и т.п. Игроки готовы к эксперименту над собой, опять таки в силу большой квоты доверия. Понятно, что мастер в таких экспериментах несет большую ответственность за игроков, и должен будет после игры дать ясный ответ, почему игроки вынуждены были совершать те или иные действия, иногда достаточно неприятные. Однако, подобный толерантный настрой игроков существенно облегчает ввод каких-то новых игротехнических схем.
Что-то еще?
Наверняка я что-то упустил. Какие-то моменты нашей игровой культуры, не сводящиеся к выше перечисленным. Дополняйте, пожалуйста.
Игры высокого напряжения
Где-то уже была телега про это, надо до дома добраться или Ланса из Турции дождаться – у него она точно есть.
Игры глубокого погружения
Где-то уже была телега про это, надо до дома добраться или Ланса из Турции дождаться дождаться – у него она точно есть.
Технические особенности
Эмоциональный отзыв

Важным моментом ролевой игры является эмоциональный отклик, который она побуждает в игроках. Это достигается как соответствующим либретто – художественным произведением (книгой, фильмом), так и событиями на игре \ перед игрой (постановочными, а в идеале спонтанными).
Работа игрока над вводной
Включенность игрока в игру в общем случае тем выше, чем больше он поработает над своей вводной. Инструментарий тут разнообразный от разговора мастер-игрок, анкет и тестов до автовводных с опорой на корни и якоря.
Соразмерность усилий
В процессе создания игровых моделей, особенно виртуальных важно соблюдать принцип соразмерности усилий. Усилия, затрачиваемые игроком (игроками) на достижение определенного результата, должны быть соразмерны усилиям игрока (игроков), препятствующим им в этом. Если полполигона всю игру «пахало» на то, чтобы открыть какой-нибудь портал, а один игрок (бог какой-нибудь) обрушил его щелчком пальцев, то мы имеем явное нарушение этого принципа. Корректные варианты: либо игрок, щелкающий пальцами, должен был приложить столько же усилий, сколько вместе вложили порталостроители, либо портал в принципе невозможно построить. Понятно, что если портал был просто чей-то выдумкой, в которую поверило полполигона, то это обычный игровой обман, приведший к тому, что куча игровых ресурсов было потрачено в пустую. Однако, если это важный и значимый для игры процесс (отковка Колец, к примеру), то противодействующие усилия обязательно должны быть соразмерны. В случае же, если на игре есть принципиально разноранговые персонажи (крысы, люди и боги, скажем) то поле их деятельности надо разводить по плоскостям.
Динамика игры (стимулы и провокации)
В процессе игры одной из основных задач мастера является отслеживание и управление динамикой игры. Порой из-за незавершенности игрового мира, несбалансированности взаимосвязей игроков, неудачной модели фоновой деятельности и многих других причин возникает феномен «подвешенности игроков», когда им по большому счету нечего делать. Подобная потеря динамики крайне редко является мастерским замыслом, и при возникновении подобной лакуны, должна корректироваться органичными игротехническими средствами: событиями, стимулирующими или провоцирующими некую значимую для игры деятельность.
Органичность мира
Мир игры должен иметь единую внутренне непротиворечивую модель. Это не означает однозначность. Наоборот, чем больше заложенных точек зрения в игру смогут по-разному интерпретировать и объяснить в пределе все его феномены, тем богаче и острее будет игра. Но, по крайней мере, одна целостная система (не обязательно и чаще всего не известная изначально игрокам) должна существовать. И она должна быть единой у всей мастерской группы, особенно если игра многоблочна.
Исключение мастера (разделение мастера и персонажа)
Ценным для игры является взаимодействие игрок-игрок, игрок-феномен. Взаимодействие же игрок-мастер, в большинстве случаев выхолащивает живую ролевую игру. (Настольная ролевая игра не рассматривается здесь.) Соответственно, все игротехнические модели направлены на исключение мастера из игрового взаимодействия. В идеале все феномены не описываются мастером, а показываются с помощью игротехов, исследования идут по лабораторному стандарту и т.п.
ИМПы
ИМП – игрок в позиции мастера. Игрок, перед которым стоят мастерские задачи, но который обладает только средствами игрока. Игротех – простая игровая задача и игровые средства, Мастер – мастерские задачи и мастерские средства. Игровые задачи и мастерские средства – в общем случае грубейшее нарушение. (Взять статью Паши Шиварева об этом!).

Что-то еще?
Вспомните игры, которые вы делали, в которых принимали участие, наверняка какие-то моменты, не отраженные в этом списке, кажутся вам важными и принципиальными. Или что-то из написанного представляется спорным – пишите, комментируйте.

Ну и оглядываясь назад, я думаю, что схожее понимание игры сформировано у большинства уральских мастерских групп, сделавших немало игр за этот период: Игры действия, Лунная призма, Лора и Ко. Мы изрядно отличается в том, КАК мы делаем игры, но ЧТО мы делаем - понимаем скорее одинаково. 
Tags: Метода, РИ
Subscribe

  • 8 минут про игры будущего

    Sight from Sight Systems on Vimeo. Всем, кто занимается игроделом, настоятельно рекомендую к просмотру. Отличный комплимент на финале…

  • Летний РМЛ 2012. Анонс

    Оригинал взят у buhrun в Летний РМЛ 2012. Анонс На РМЛ мы делаем экспериментальные игры. Экспериментальные это значит «Не такие…

  • Уральский РМЛ Лето-2012. Анонс

    Оригинал взят у buhrun в Летний РМЛ 2012. Анонс Оригинал взят у _lance в Летний РМЛ 2012. Анонс На РМЛ мы делаем…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 15 comments

  • 8 минут про игры будущего

    Sight from Sight Systems on Vimeo. Всем, кто занимается игроделом, настоятельно рекомендую к просмотру. Отличный комплимент на финале…

  • Летний РМЛ 2012. Анонс

    Оригинал взят у buhrun в Летний РМЛ 2012. Анонс На РМЛ мы делаем экспериментальные игры. Экспериментальные это значит «Не такие…

  • Уральский РМЛ Лето-2012. Анонс

    Оригинал взят у buhrun в Летний РМЛ 2012. Анонс Оригинал взят у _lance в Летний РМЛ 2012. Анонс На РМЛ мы делаем…